"LA DAMA" Y "EL PERRO", DOS JUEGOS DE INTELIGENCIA
TRADICIONALES CANARIOS
José M. Espinel Cejas
Dionisio M. González García
© Del documento, los autores. Digitalización realizada por ULPGC. Biblioteca Universitaria, 2017
INTRODUCCION
El presente trabajo de investigación está dedicado al estudio de dos
juegos que, probablemente, son muy antiguos. Ambos son desconocidos para
la gran mayoría de los amantes y estudiosos de las tradiciones populares
canarias, pero aún pervivían hasta hace unos años en algunos lugares de la
isla de Tenerife, siendo muy populares hasta bien entrada la década de los
sesenta.
Es de suponer que desde tiempos muy remotos nuestros antepasados
ya jugaban de forma instintiva, natural y espontánea, pero desde luego, entre
"jugar" y "jugar a un juego" existe una gran diferencia, pues mientras lo
primero supone un ejercicio desarrollado de manera informal, y, por lo
general, muchas veces como una acción involuntaria, lo segundo implica
someterse a unas normas o regias aceptadas de mutuo acuerdo y practicadas
por decisión común. Esto significa una clara acción de desarrollo más o
menos definida previamente hasta aicanzar el objetivo final: la victoria de un
jugador o jugadores sobre el adversario o grupos de éstos.
Estos dos juegos estudiados que a continuación describiremos tienen
en común el ser juegos de inteligencia que se desarrollaban en un espacio
trazado a modo de tablero.
EL JUEGO DE "LA DAMA" EN EL PUERTO DE LA CRUZ
En el viejo Puerto de La Cruz fue muy popular entre los varones de
todas las edades un peculiar juego de inteligencia denominado La Dama. Se
desarrollaba sobre un tablero formado por un conjunto de veinticinco
hoyuelos o cazoletas excavadas en la roca, dispuestas en cinco filas
perfectamente alineadas con cinco cazoletas por cada una de estas filas.
Dónde se jugaba
Los <lameros estaban situados en lugares diversos, generalmente en
puntos muy frecuentados por los vecinos. Algunos de ellos aún se conservan;
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de otros, por el contrario, sólo tenemos referencias orales.
Hemos podido localizar los siguientes (véase el mapa nº 1)1:
Ermita de San Telmo:
"Habían dos tableros en el 'banco azul' y otros dos en el muro de la
placeta que da al mar"2.
Damero en el muro de la Placeta de San Telrno (Puerto de La Cruz)
Muro de La Escalerita y el del Charco Cha Paula, ambos en el viejo
muelle pesquero:
"Antes en ese muro [el del muelle], que [ahora] está nuevo, había
otro lleno de dameros. Siempre se reunían los viejos aquí en el
muelle a jugar y allí en el muro del Charco Cha Paula ( ... ). Por las
tardes en el Charco Cha Paula algunos marineros se sentaban a
jugar a La Dama, mientras otros a su lado tallaban barquitos con
madera de guacales mientras mascaban tabaco. Alrededor de todos,
siempre había una muchedumbre"3•
1 En el plano del Puerto de La Cruz se han situado todos los puntos indicados, señalando
también si los dameros se conservan o no.
2 Información oral de don Roberto Hemández Illada, 63 años. Puerto de La Cruz, VIII-1994.
3 Información oral de don Gabriel García Ojeda, 81 años. Puerto de La Cruz, VII-1994.
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"Habían dos dameros en el muro de úi Esca/erita, el muro era
redondo a media calla, era muy bonito. Eso fue una metedura de
pata del Ayuntamiento cuando lo modificaron. En el [muro del
Charco] de Cha Paula había como unos cuatro" 4.
Plaza de Viera y Clavijo.
Garajes de Martiánez.
Plaza de Víctor Pérez:
"Existía un damero hecho en una laja de basalto sobre el muro de
esta plaza,· era conocida como Placeta de San Francisco, porque
estaba frente a la iglesia de San Francisco, donde había un antiguo
convento "5.
Viejos dameros del muro de La Escalerita (afectados por las modificaciones del
Ayuntamiento)
4 Información oral de don Eugenio Ríos García, 78 años. Puerto de La Cruz, VII-1994.
5 Información oral de don Jesús Bravo Bethencourt. Puerto de La Cruz, VIIl-1994. Según
nuestro informante, esta plaza data del año 1900.
120
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Ef--ITO DE LA CRUZ
ESCALA GRÁFICA
250 500 m. A f\J T /C ú
LOCALI ZAC ION DE LOS DAME ROS
l. Charco Cha Paula (*)
2. ~ro del antiguo 111Ue1le
pesquero (*)
3. Muro de La Escalerita
(muelle pesquero)
4. Muro y banco azu I en La
Placeta de la Eniita de
San Te lmo
5. Garajes de Marti&nez
6. Bancos y rr,.iro de La , Place
ta de Viera y Clavijo (*1
7. ~ro de la Placeta de San
Francisco(•)
('•) Cameros desaparecidos
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Puerto
Pesquero
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EIP,Jn;rente
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S.,Felipe ,~: ;¡;~~ ¡ j ' (. <.'.~ C> \> .,. t, ~/ "-,~t i , \ 1 1 ' J_ Í..J ~. ·~\ 1\ -}~- - \ \ " · e,"!- / 1 ,;s~~~~ ~ ,Ó 1;1 ...,...,.. ,;',i )'~· ' r"\¡ f ' .' M>'9'é°.' ~tr·'q~· :.:,.'.;·.,. , \''.·· .:\, .,¡;l/
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© Del documento, los autores. Digitalización realizada por ULPGC. Biblioteca Universitaria, 2017
Quiénes y cuándo jugaban
La Dama era un juego practicado principalmente por los varones:
"Las nifl.as no jugaban a La Dama, pero sf jugabamos juntos a otros
juegos, como el tejo o la soga. En aquella época se respetaba ... Los
nifl.os no podíamos sentarnos en medio de los viejos a jugar con
ellos "6.
El hecho de que las nmas no jugaran respondía, probablemente, a
una cuestión de gustos y, sobre todo, de tradición.
El lugar de juego dependía de las edades de los contrincantes; los
mayores tenían sus sitios y los jóvenes los suyos. En cualquier caso, cuando
dos personas jugaban, fueran grandes o chicas, las demás se limitaban a
observar, siempre en el más absoluto respeto y silencio.
Los viejos jugaban sentados ligeramente ladeados, mientras los
jóvenes se situaban con las piernas a ambos lados del muro. De esta forma,
éstos últimos se colocaban cara a cara, ambos frente al tablero, mientras que
los ancianos o los adultos situaban el tablero y el oponente a un costado.
En el viejo Puerto de La Cruz hubo afamados jugadores:
"A este juego, que le decfan La Dama, esto lo jugaban los viejos .. .
Antonio 'el Terratranca ', Ag ustfn 'el Esperitista ', Dar{o Franco,
Felipe Reyes, Juan 'el de los sifones' ... Todos ellos jugaban en los
garajes del Martiánez. En el banco de los garajes de Martiánez
habfan dos tableros" 7 .
Don Agustín 'el Esperitista' era conocido, entre otras razones, por
ser tuerto de un ojo, y además, por ser un gran jugador que practicaba
asiduamente este juego, sobre todo en la Placeta de Viera y Clavija y en la
Ermita de San Telmo, puesto que vivía en la antigua calle El Lomito, hoy
Enrique Talg, muy próxima a los lugares indicados.
6 Información oral de don Sebastián García Felipe, 61 años. Puerto de La Cruz, 11-1994.
7 Información oral de don Sebastián García Felipe, 61 años. Puerto de La Cruz, 11-1994.
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© Del documento, los autores. Digitalización realizada por ULPGC. Biblioteca Universitaria, 2017
"A 'el Esperitista' le gustaba mucho coger miflocas8, para poder
pescar y [también le gustaba] jugar a Úl Dama; ésos eran sus
. . ..9
VlClOS... .
Aunque era bastante mayor, no tenía ningún inconveniente en jugar
con los jóvenes, no acostumbrando a hacerlo con los niños:
"Jugaba con los jóvenes, con niflos no, sino con gallotes. Algunas
veces le ht¡zclan trampas, aprovechándose de· tu condición de tuerto.
Lo hacfan por el lado del ojo tuerto [ consistiendo éstas en quitarle o
robarle alguna de las fichas], lo que le hacia emberrincharse, se
levantaba, y se iba cabreado igual que cuando perd(a" 10.
Sentados al estilo de los viejos para jugar a La Dama
8 Invertebrados marinos que viven bajo rocas y se utilizan como cebo para pescar con caña.
9 Información oral de don Sebastián García Felipe, 61 años. Puerto de La Cruz, II-1994.
10 Información oral de don Sebastián García Felipe, 61 años. Puerto de La Cruz, 11-1994.
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Los viejos iban a jugar sobre las once de la mañana o poco más hasta
la hora del almuerzo; tras la comida y la tradicional siesta, alrededor de las
cuatro de la tarde volvían "a jugar y a echarse a fumar en cachimbas
mientras hablaban de sus cosas,· siempre se jugaba pero jamás apostaron
dinero"ll . Los jóvenes solían jugar todo el día si no tenían nada mejor que
hacer.
Según don Sebastián García Felipe, "los viejos jugando eran los
mejores, sin duda, sobre todo Francisco Garcfa y Agustín 'el Esperitista'.
Habfa mucha hambre, pero era un gozazo ... se pasaba muy bien".
No es de extrañar que los mayores fueran expertos en el dominio de
este juego, pues al iniciarse desde pequeñitos (a los diez años o incluso
menos), con el tiempo se convertían en consumados jugadores.
Cómo se marcaba el tablero (damero)
Según nuestro principal informante, don Sebastián García Felipe,
para elaborar los tableros era necesario realizar los siguientes pasos.
Para "pintar el tablero" había que marcar en primer lugar el dibujo
del damero, de trazado totalmente lineal sobre la "piedra molinera" 12 o en la
"losa chasnera" 13 , lo cual se hacía empleando trozos de teja o de yeso
escogidos de las escorias o restos de obras de albañilería.
Se trata de un tablero que puede ser cuadrado o ligeramente
rectangular, subdividido a su vez en dieciséis recuadros o rectángulos según
sea la figura inicial; a continuación se le traza un rombo que una los puntos
centrales de cada lado y dos diagonales que unan los vértices opuestos de la
11 Información oral de don Sebastián García Felipe, 61 años. Puerto de La Cruz, 11-1994.
12 "El basalJo poroso conocido popularmente como 'piedra molinera• procede de coladas
lávicas muy fluidas y gasificadas, con gases a baja presión por enfriamiento rápido en
superficie, llegando a retener en algunos casos hasta más de cien burbujas por cm2".
Agradecemos esta información a don Telesforo Bravo Expósito, 81 años. Puerto de La Cruz,
VIl-1994.
13 "La losa de embaldosado que aquí se utilizó [Puerto de la Cruz] y que popularmente se
conocía como 'losa chasnera' en realidad no lo era, pues fue traída del barranco de La
Cantera en San Juan de la Rambla. Se trata de una ignimbrita, una especie de aglomerado
volcánico de composición muy compleja, de tipo fonolítico" . Información oral de don
Telesforo Bravo Expósito, 81 años. Puerto de La Cruz, VII-1994.
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figura base del tablero.
Una vez realizado el trazado lineal, se procedía segün se indica:
"Para hacer el tablero se buscaba una piedra viva que acabara en
punta para poder machacar después con ella en la piedra chasnera o
en la molinera y así formar los abujeros14 ...
Esta labor de ahuecado o elaboración de cazoletas se realizaba
exclusivamente en los vértices o puntos de intersección del reticulado lineal.
De esta manera lo único que se perpetuaba con el paso del tiempo eran los
hoyos pues el trazado inicial realizado con trozos de yeso o teja se
difuminaba al poco tiempo (véase el dibujo nº 1).
Dibujo nº 1:
Damero de desarrollo lineal en cuyos vértices, seiíalados con puntos negros, se
efectúa el ahuecado (elaboración de cawletas), majando con una piedra en punta
Con qué se juega
En este juego cualquier cosa era útil para usar a modo de ficha
mientras fuera posible su diferenciación. Generalmente se empleaban piedras
y cristalitos de colores recogidos en la orilla de la mar, pip:.s o támaras de
palmeras (semillas de Phoenix canariensis), bayas con pipas de tartaguero
14 Información oral de don Sebastián García Felipe, 61 años. Puerto de La Cruz, Il-1994.
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(Ricinus communis), pipas de damasco (Prunus amenica vulgaris) ...
Al respecto don Roberto Hernández Illada nos indicó que:
"En San Telmo se usaba normalmente piedras o pipas de damasco.
Hab(an ali( unas piedras de colores, sobre todo unas amarillentas
como yescas, que se usaban para encender juego haciendo chispas al
golpearlas unas contra otras. Las pipas de damasco las pintdbamos
de negro con tinta china de pluma de la que se usaba antes en la
escuela "15.
Cuando se pintaban las pipas de damasco con tinta china negra, sólo
se hacía con doce de las veinticuatro fichas que eran necesarias para jugar, es
decir, se marcaban las de uno de los jugadores.
Jugando a La Dama en el muro de la Placera Viera y Clavijo.
Las fichas son piedritas y támaras
l5 Información oral de don Roberto Hernández Illada, 63 años. Puerto de La Cruz, VIII-
1994.
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Características lúdico-simbólicas del juego de La Dama
Un dato que nos llama poderosamente la atención es el hecho de que
el tablero empleado en este juego de inteligencia, que sepamos, por la amplia
bibliografía existente, sólo aparece -aparte de este caso para el Archipiélago
Canario (véase el dibujo nº 2)-, en el Antiguo Egipto, de forma idéntica
(también de veinticinco cazoletas)16, y sus evoluciones actuales (siempre
según expertos) en el Africa subsahariana a cuyas modalidades se les
denomina Yoté y $eega de cinco por seis y seis por seis cazoletas.
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Dibujo nº 2: Damero de cazoletas
Aunque el origen para el caso de Canarias no esté claro, es una
lástima que una manifestación ancestral tan importante como ésta para
nuestra cultura popular tradicional haya sido obviada, menospreciada o
simplemente ignorada por buena parte del pueblo portuense, y especialmente
por el aparato educativo y las autoridades políticas.
En esta variante, la "dama" solamente se consigue si cualquiera de
las fichas alcanza alguna de las dos esquinas opuestas o del contrario, y no en
todos los vértices del fondo del tablero, como sucede con otras variantes de
La Dama jugada en distintos puntos del Archipiélago. La indicada cualidad
convierte a esta variante portuense en una de las más difíciles y complejas, a
la par que interesante, por sus características lúdico-culturales, ya que al
16 BOTERMANS, J. y otros: 1989, p. 240; GRUNFELD, F:V.: 1978, p. 91; AGOSTINI, F.
y otros: 1986, p. 126.
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limitar de cinco a tan sólo dos los puntos de posible consecución de la
"dama", complica -aún más la partida, al dar mayores posibilidades de
respuesta y resolución. A ello se une el hecho de que la forma de captura de
fichas contrarias, denominada "comer", estaba regulada de tal manera que
quedaba prohibida la captura simultánea y consecutiva de fichas del oponente
de forma lineal; es decir, no se podían comer dos o más fichas contrarias en
línea recta, ya fuese lateral, diagonal o frontalmente. Sólo se permiten
capturas consecutivas si éstas se realizan alternando saltos en línea quebrada,
en sus diversas combinaciones de los movimientos diagonales, laterales o
frontales.
Por ejemplo, para el caso de sólo dos capturas simultáneas se pueden
registrar hasta un total de dieciocho combinaciones, por lo que queda muy
claro el gran número de posibilidades de movimientos que existen en este
juego:
a) Para un primer movimiento lateral:
l. Lateral derecho - diagonal izquierdo.
2. Lateral derecho - diagonal derecho.
3. Lateral derecho - frontal.
4. Lateral izquierdo - diagonal izquierdo.
5. Lateral izquierdo - diagonal derecho.
6. Lateral izquierdo - frontal.
b) Para un primer movimiento diagonal:
7. Diagonal derecho - lateral derecho.
8. Diagonal derecho - lateral izquierdo.
9. Diagonal derecho - frontal.
10. Diagonal derecho - diagonal izquierdo.
11. Diagonal izquierdo - lateral derecho.
12. Diagonal izquierdo - lateral izquierdo.
13. Diagonal izquierdo - frontal.
14. Diagonal izquierdo - diagonal derecho.
c) Para un primer movimiento frontal:
15. Frontal - lateral izquierdo.
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16. Frontal - lateral derecho.
17. Frontal - diagonal derecho.
18. Frontal - diagonal izquierdo.
En esta variante que estudiamos quedarían excluidos, por tanto, los
movimientos en línea recta siguientes:
l. Frontal - frontal.
2. Diagonal derecho - diagonal derecho·.
3. 'Diagonal izquierdo - diagonal izquierdo.
4. Lateral derecho - lateral derecho.
5. Lateral izquierdo - lateral izquierdo.
Así pues, no se admiten estos movimientos de combinación
repetitivos linealmente, en los que se realizaría una recta formada por cinco
puntos de intersección.
En este movimiento lineal la ficha del asaltante parte de un vértice de
salida (en este caso hoyuelo 1), salta sobre la primera ficha a capturar en el
vértice inmediato (hoyuelo 2) al vértice libre siguiente (hoyuelo 3)
"comiendo" la ficha contraria; quedando inmediata la segunda ficha a
capturar (hoyuelo 4), sobre la que también se salta para poder conseguir su
captura hacia el último vértice libre, de posición final o llegada (hoyuelo 5),
tras lo cual se lograría la consecución de la "dama" en las variantes del juego
desarrolladas en el tablero lineal, practicadas en otros lugares del
Archipiélago.
Queda claro que la supresión de los cinco movimientos en línea recta,
así como la limitación en el número de vértices u hoyuelos en los que se
puede hacer "dama" (de cinco a tan sólo dos en el Puerto de La Cruz), no
sólo disminuye las posibilidades de conseguir la misma sino que también
reducen el número de combinaciones posibles para capturar fichas contrarias,
haciendo por tanto más difícil este juego.
Ya que no se pueden comer dos o más fichas del jugador contrario en
línea recta, estas capturas se deben realizar de manera que se formen líneas
quebradas con todos los movimientos conocidos que se pueden combinar. Si
de esta manera existen dieciocho combinaciones posibles para capturar sólo
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dos fichas del contrario, ¿cuántas existirían para apresar tres, cuatro o cinco
fichas contrarias?. La respuesta es, obviamente, matemática, pero por
supuesto muy superior a las posibilidades existentes en Lti Dama que emplea
el tablero de ocho por ocho escaques blancos y negros, el mismo que se
utiliza para el Ajedrez.
Reglas del juego
En Lti Dama part1c1pan dos jugadores, cada uno de los cuales
dispone de doce fichas o piezas fácilmente diferenciables.
El damero se desarrolla en una superficie que consta de veinticinco
cazoletas u hoyos, agrupados en cinco líneas o filas de cinco hoyuelos cada
uno; sobre ellos se sitúan doce fichas por cada uno de los jugadores, dejando
un hoyo libre (cazoleta central).
La distribución de las fichas se realiza de la manera siguiente: en dos
filas completas, próximas a cada uno de los jugadores se sitúan las diez
primeras fichas propias, mientras que las dos restantes se colocan a ambos
lados de la fila central a la derecha de cada uno de los jugadores. De esta
manera queda libre el hoyuelo central de la fila y del tablero para que a él
pueda desplazarse la primera pieza que dé comienzo a la partida. Es obvio
que las piezas sólo se desplazan hacia cazoletas vacías (véase el dibujo nº 3).
@ @ @ @ @
@ @ @ @ @
@ @ o @ @
@ @ @ @ @
@ @ @ @ @
Dibujo nº 3:
Disposición inicial de las.fichas para jugar a La Dama en el tablero de cazoletas
130
© Del documento, los autores. Digitalización realizada por ULPGC. Biblioteca Universitaria, 2017
Por regla general, la elección de la ficha, y sobre todo la del jugador
que comienza la partida, se suele hacer por sorteo "para ver a quien le toca
primero":
"Se sorteaba para empezar la partida cogiendo en una mano una
ficha y la otra [mano] vacfa. Al que le tocaba empezar lo hada tras
cantar:
De Santo Domingo vengo
rodando como una bola,
atájenme este cochino
que me reventó la soga.
San Peré Libá,
en rede y en botipi
tipi, tipi,
tipi tá" 11.
Siempre que se pueda capturar es obligado hacerlo, en caso contrario
la ficha que no "come" -aunque se haya capturado alguna, dejando de hacerlo
con otras por olvido o por conveniencia en una misma jugada de captura
simultánea-, es "soplada" por el oponente, sacándola fuera del tablero y
considerándola capturada.
Para poder "comer" una ficha del oponente, ésta debe estar situada en
una cazoleta vecina a una de nuestras fichas y el hoyuelo situado
inmediatamente más allá, a donde dirigiremos nuestra ficha, saltando sobre la
pieza a capturar, debe estar vacío.
Una ficha puede encadenar varios saltos de captura siempre que las
cazoletas estén alternativamente ocupadas y vacías: la más inmediata a ella
ocupada por el adversario y vacía la siguiente, y así de forma sucesiva.
Los peones o fichas sólo pueden ser movidos lateralmente o hacia
delante (ya sea en diagonal o frontalmente), no pudiendo, bajo ningún
concepto, retroceder en su movimiento, a menos que ésta sea una "dama".
Esta última es una ficha que alcanza alguna de las esquinas opuestas del
tablero, lo que le otorga el derecho a realizar cualquier tipo de movimientos
o saltos, en todas las direcciones posibles (diagonal, frontal o lateralmente) y
sus combinaciones, incluidas las líneas rectas y quebradas y el retroceso.
17 Infonnaci6n oral de don Gabriel García Ojeda, 81 años. Puerto de La Cruz, VIl-1994.
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La ficha denominada "dama" se diferenciaba con respecto a las
demás, mediante la colocación de otra pieza junto a la ya existente en el
mismo hoyo, es decir, dos támaras, dos cristalitos de la mar, dos besquitos o
piedritas, dos caracolitos ...
Gana la partida el jugador que consigue apoderarse primero de todas
las fichas del contrario.
Por último, quisiéramos señalar que, según nos informó don
Sebastián García Felipe, el que comience la partida y lo haga lateralmente al
hoyo central tiene más posibilidades de ganar que si realiza cualquier otro
movimiento inicial.
EL JUEGO DE "EL PERRO" EN LAS GALLETAS (ARONA)
El otro juego de inteligencia que forma parte del presente trabajo de
investigación es conocido como El Perro, muy popular en Las Galletas
(Arona, Sur de Tenerife), principalmente entre los escolares, sobremanera en
los últimos años en que se jugó.
Solían aprovechar los ratos previos a la entrada a la escuela o el
tiempo destinado al recreo para ponerlo en práctica.
El trazado se marcaba con tiza, en los aledaños de la escuela, en el
patio, en las aceras ...
Era un juego muy estimado, sobre todo entre los varones, rivalizando
con otros, tales como el trompo, el tángano, los boliches, etc., "era como
por modas"18.
Características lúdico-simbólicas de El Perro
El Perro se jugaba en un damero de reticulado lineal (véase el dibujo
nº 4), ya estudiado en anteriores trabajos19• que aparece a muy pocos
kilómetros de Las Galletas en numerosos yacimientos de grabados rupestres
18 Información oral de don D.M. González García, 35 años. Las Galletas (Arona), Xll-1993.
19 Véase sobre el particular: GARCIA-TALAVERA CASAÑAS, F. y ESPINEL CEJAS,
J.M. (1989).
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guanches, donde existen decenas de tableros inscritos asociados a
inscripciones alfabéticas, ideográficas, etc. Es precisamente debido a la
proximidad de los yacimientos indicados, y a las características lúdicosimbólicas
de El Perro, por lo que suponemos que su denominación fue una
simplificación de El Perro y las cabras.
T E N E R I F E
20 Km
Mapa nº 2: Localización de los juegos:
l. Juego de La Dama en el tablero de cazoletas
2. Juego de El Perro en el damero de trazado lineal
3. Yacimientos arqueológicos con grabados de dameros de trazado lineal
Por lo anteriormente expuesto, nos decantamos por creer que se trata
de un juego de probable tradición ancestral pastoril (guanche) que ha
pervivido hasta nuestros días. Y creemos esto no solamente por los datos
indicados con anterioridad, sino también por el hecho de que conocidos
antropólogos, expertos en el estudio de los juegos, consideran que éstos son
muy antiguos, como es el caso del célebre Roger Caillois -especialista en
juegos de todo el mundo-, quien afirma:
"La estabilidad de los juegos es reconocida. Los imperios, las
instituciones desaparecen, los juegos perviven con las mismas reglas
y también con las mismas fonnas ... .. zo.
20 CAILLOIS, R.: 1967, p. 161.
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Dibujo nº 4: Damero utilizado para jugar al Perro en Las Galletas
Asimismo, El Perro, juego practicado en el señalado damero
milenario y con fichas que representan por un lado un perro y, por otro,
doce cabras, lleva indiscutiblemente implícito cierto carácter de simulacro, al
representar simbólicamente en un tablero el enfrentamiento de un perro y
doce cabras.
Además de dicha caracterización, en este juego existe un aspecto más
interesante aún si cabe: el que se reproduzca de forma lúdica, inteligente y
abstracta, incluso el comportamiento y la mentalidad pastoril por un lado,
representado en la figura del perro y el instinto animal en el comportamiento
de las cabras, por el otro.
Es decir, en el discurrir del juego, el perro del pastor se comporta
como tal, mientras que las cabras hacen lo propio de una manada o rebaño.
Pero no se trata de la representación simbólica del pastoreo de las últimas
décadas con el pastor con su palo y el perro pendiente de las pacíficas
cabritas (de rebaño bajo palo), mucho menos del ultramoderno "pastoreo" de
corral o estabulado (en sus modalidades de semiestabulado o estabulación
total). Lo que se representa de mmera simbólica es el ancestral pastoreo de
suelta, en el que las cabras se criaban libres. Su captura se realizaba con la
ayuda del perro en las famosas apañadas. El rebaño, al igual que sucede en el
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juego, hace frente a las embestidas del perro formando bloques compactos
(un rebaño apiñado), es decir, todas juntas para aunar esfuerzos. Es la única
forma de salir airosas, de lo contrario, una cabra solitaria es presa fácil para
el perro y aumenta la vulnerabilidad del rebaño, al debilitarlo por
disminución de su número de piezas. Es lo que sucedía en la realidad y se
representa magistralmente en el juego.
Por consiguiente, quedaría claro que el perro es el símbolo y ayuda
insustituible del pastor, sin el cual el control efectivo sobre el rebaño sería
imposible, máxi~e si tenemos en cuenta el carácter ihclómito y salvaje de las
cabras, su instinto animal, que también aparece fielmente reflejado en el
discurrir del juego. Por eso creemos que se trata de una reproducción lúdicosimbólica
que se utilizó originariamente para favorecer, propiciar o
incentivar técnicas del ancestral pastoreo de suelta, el que practicaron los
antiguos guanches21.
Consideramos también que este juego, indiscutiblemente, se
emplearía para desarrollar la agilidad mental, cualidad esencial para el
ejercicio del pastoreo, pues se trata en realidad de una reconstrucción mental
y abstracta de un campo de pastoreo de suelta en el que se encuentran doce
cabras (tradicionalmente el ganado se cuenta por docenas) de un rebaño y el
fiel compañero del pastor: el perro.
Por otra parte este juego es un importante recurso didáctico o
educativo por sí mismo (al margen de su importancia como elemento de
nuestro acervo cultural), que sirve también para desarrollar el sentido de
anticipación, y supone un extraordinario banco de pruebas para simular
situaciones reales y dar así lugar a un excepcional recurso para desarrollar
todas aquellas cualidades de un buen pastor y, por supuesto, la inteligencia.
Desplazar peones, piezas o fichas, en un conjunto de casillas, vértices
o concavidades de un espacio delimitado o acotado físicamente, es algo
propio de los juegos de tablero. En este sentido, destacamos que la mayoría
de los juegos de tablero del mundo y en especial los de estrategia22,
21 Se puede ampliar información sobre el pastoreo en general y de suelta, en particular, en las
obras: LORENZO PERERA, M.J. (1983); y LORENZO PERERA, M.J. (19n).
22 Los juegos de estrategia están englobados dentro de los juegos de inteligencia, la mayoría
de ellos desarrollados en tableros, y se suelen subdividir a su vez, clasificados por las
siguientes características: de combate, de conquista, de bloqueo , de captura, de
posicionamiento .. . Para los casos estudiados en este trabajo, y más concretamente el juego de
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reproducen de forma simulada o simbólica situaciones de la vida real de las
culturas a las que pertenecen.
Así, por ejemplo, el Chaturanga, antecesor del Ajedrez, originario de
la India, reproduce en cierta manera -al menos de forma implícita-, la
sociedad en la que fue creado, lo que lo convierte en una especie de fiel
reflejo sociocultural. En él se representan los cuatro elementos del ejército de
la época: elefantes, caballos, carros e infantes. Este juego, al pasar a otras
culturas, fue evolucionando en cuanto al nombre,-las características de las
piezas y sus desplazamientos para adaptarse a las mismas y así, por ejemplo,
en Europa, donde no se utilizaban los elefantes en las guerras, estas fichas
sufrieron diversas modificaciones hasta convertirse en los alfiles (llamados en
inglés "bishops", que significa· obispos), lo que se explica por el hecho de
que cuando fue introducido y adaptado este juego en Europa, principalmente
durante la Edad Media, los obispos y el clero en general, no tenían
únicamente responsabilidades religiosas sino también militares. Los caballos
pasaron a representar a los nobles o caballeros y lo mismo ocurrió con otras
fichas.
En definitiva, casi todos los juegos euroasiáticos reproducen, en
mayor o menor medida, la sociedad en la que fueron creados y/o adoptados,
de tal manera que reflejan la lucha de unas sociedades muy jerarquizadas,
además de monárquicas, patrilineales, o al menos patriarcales, en las que el
clero y la nobleza juegan un papel fundamental.
Mientras, las sociedades tribales, más comunes en la antigua Africa y
América, como es el caso de los indios tewas de Arizona (Estados Unidos),
de cultura neolítica y cuya actividad económica primordial es la caza, tienen
juegos tales como La Caza del Coneja23, en la que doce piedras representan
a doce cazadores (indios tewa, por supuesto) y otras tantas representan a los
conejos (véase el dibujo nº 5).
Dicho tablero, frecuente en múltiples culturas desde la Antigüedad,
se utiliza, por ejemplo, en Fuerteventura para el conocido juego pastoril
denominado La Chascona24. ·
El Perro, sus característicu lúdicas son tan ricas y variadas que reúne condiciones para
participar en vario• apartados de la clasificación general: es un juego de captura, de combate,
de bloqueo y de posicionamiento; y también un juego de simulacro .. .
23·cASTELLOTE, R.M. (1986): pp. 170-171.
24 Véase la obra: GARCIA-TALAVERA CASAÑAS, F. y ESPINEL CEJAS, J.M.: 1989:
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Dibujo nº 5:
La Caza del Conejo,juego de los indios tewa de Arizana, Estados Unidos
Otro ejemplo lo tenemos también en otro juego de los mismos indios
tewa, denominado La Caza del Ciervo25, en el que participan también doce
cazadores tewa, representados en el tablero por otras tantas piedras, frente a
un ciervo señalado con una estaquita de palo. El tablero en el que se practica
dicho juego es muy similar a los utilizados en Canarias y en otras culturas e
idéntico al empleado en Méjico para el juego denominado El Coyote26, en el
que doce indios intentan dar caza al coyote. Mientras que en Nuevo Méjico
es otra variante de los tigua (¿tewa?), denominada El Indio y las Liebres11, la
que se practica con doce piedrecitas (liebres) y un palito para simbolizar al
indio; sobra decir que los tigua son un pueblo eminentemente cazador (véase
el dibujo nº 6).
Si analizamos estos casos señalados, vemos claramente que, al igual
que ocurre con nuestros juegos, y en especial los estudiados en el presente
trabajo, podemos constatar cómo diversas culturas, aun próximas en el
tiempo y el espacio geográfico, han desarrollado juegos parecidos o incluso
de idéntica estructura de soporte (el mismo o muy parecido trazado del
P~· 67-68 y 139.
2 CASTELLOTE, R.M. (1986): pp. 171-172.
26 BOTERMANS, J . y otros: 1989, p. 147.
27 BOTERMANS, J. y otros: 1989, p. 147.
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tablero), pero con soluciones y manifestaciones lúdico-simbólicas y
lingüísticas propias de las mismas, ya sean creadas o adoptadas. Así pues, es
obvio que, por regla general, la mayoría de los juegos practicados en el seno
de culturas tribales afro-americanas, representen simbólicamente a este tipo
de sociedades, menos jerarquizadas, de tal manera que son desarrollados con
piezas o figuras de simples peones que tienen un idéntico valor, es decir,
carentes de toda jerarquía o distinción por casta o sexo. Representando
generalmente de forma abstracta al individuo del común o a una muestra del
conjunto social, igualitario o comunal: cazadores, pastores, sus animales
domésticos, sus piezas de caza ...
a b c • Ciervo • Coyote • Indio (cazador) • Cazadores • Cazadores • Liebres
o Pozas
Dibujo nº 6:
a) La Caza del Ciervo (Indios tewa, en Ariwna, Estados Unidos)
b) El Coyote (México)
e) El Indio y las Liebres (Indios tiagua, Nuevo México, Estados Unidos)
Por otra parte, los juegos de inteligencia, sobre todo los de tablero,
en cualquiera de sus modalidades (de estrategia, de combate, de conquista, de
bloqueo, de captura, de posicionamiento, etc.), a menudo reproducen la
actividad económica principal de la comunidad que las creó, quizá porque,
como ya señalamos, debe servir no sólo como recurso pedagógico y
socializador de sus miembros, sino también como manifestación ritual
propiciatoria (buena caza, lluvia ... ).
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© Del documento, los autores. Digitalización realizada por ULPGC. Biblioteca Universitaria, 2017
Reglas para jugar a El Perro
Las reglas que configuran el desarrollo de "El Perro# son las
siguientes:
l. Un jugador dispondrá, por sorteo, por turno o mutuo acuerdo, de la
única pieza que representa al perro, mientras que el contrincante
jugará con las fichas que simbolizarán las doce cabras.
2. Las fichas se colocarán en el tablero cubriendo un extremo del
mismo, próximo al lado que ocupe el jugador que participa con las
doce cabras, comenzando a disponer dichas piezas en las primeras
dos filas de vértices, para completar luego las doce, colocando las
dos restantes en las dos intersecciones de la derecha (del jugador que
tiene las cabras) de la fila central. Inmediatamente al lado irá la ficha
del perro, que ocupa, por consiguiente, el vértice central del tablero.
Esta pieza será, por regla general, de mayor tamaño (véase el dibujo
nº 7).
3. El perro siempre da comienzo al juego, desplazándose desde la
intersección inicial de partida (vértice central) hacia cualquiera otra
vecina inmediata. Sólo puede mover un espacio, salvo que lo haga
posteriormente para comer una cabra, lo cual podrá hacer si la
misma se encuentra en el punto de intersección inmediato y el vértice
situado detrás está vacío. El perro puede encadenar sucesivos saltos
de captura, sobre varias cabras, siempre que estas condiciones se den
de la forma ya indicada. Es decir, el perro puede capturar varias
e-abras siempre que éstas se sitúen en línea recta o quebrada,
conformando puntos de intersección alternativamente ocupados y
vacíos (ocupado - vacío - ocupado - vacío ... ).
4. Las cabras también mueven solamente un espacio, ht\cia cualquier
otra intersección inmediata siempre que sea lateralmente o hacia
delante (diagonal o frontalmente). Jamás podrán retroceder, a
diferencia del perro, que sí lo puede hacer.
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O Perro
• Cabra
Dibujo nº 7: Disposición inicial de las.fichas en el juego del Perro
5. Las cabras, en su avance en dirección opuesta a la de partida, al
alcanzar la línea de vértices del extremo contrario se quedan sin
poder cambiar de dirección hasta que todo el rebaño no alcance dicha
posición, que debe ser idéntica a la de comienzo, tras lo cual se le da
vuelta al tablero. Y empezará de nuevo la embestida, una a una,
movimiento a movimiento, en dirección contraria a la inicial.
6. El perro debe tratar de impedir que las cabras lo acorralen y lo
inmovilicen en cualquier zona del tablero; para ello y para evitar la
embestida del rebaño de cabras, goza de mayor movilidad que
aquéllas, aunque, como ya indicamos, sólo puede mover un espacio
-en cualquier dirección- por cada movimiento realizado.
7. Las cabras parten de su extremo en el damero camino al lado opuesto
con la intención de evitar que el perro se lo impida, capturando
algunos de los miembros del rebaño. Para ello las cabras deben
formar una masa compacta, un rebaño apiñado, intentando rodear e
inmovilizar al perro.
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8. Vence el perro si captura todas las cabras, o éstas si bloquean o
inmovilizan totalmente al perro.
A MODO DE CONCLUSION
Existen numerosos juegos de inteligencia en la cultura popular
tradicional canaria. Muchos de ellos se están perdiendo irremisiblemente ante
la pasividad de los diversos colectivos culturales, políticos y educativos. Esto
se podría evitar' fácilmente con tan sólo realizar un pequeño esfuerzo,
recuperando y dando a conocer esta valiosa parcela de nuestro acervo
cultural, principalmente entre los escolares.
En muchos países los juegos de inteligencia forman parte del
curriculum escolar, dentro de diversas materias, tales como Historia,
Folklore... y, sobre todo, Lógica y Matemáticas28, lo que contribuye a
consolidar una formación integral del alumno, así como a la conservación y
transmisión de estos juegos tradicionales.
Por último, quisiéramos señalar que hemos encontrado otras variantes
de La Dama en distintos puntos del Archipiélago, y cuyo tablero es idéntico
al utilizado en el juego de El Perro, aunque la reglamentación difiere de la
estudiada para el Puerto de La Cruz. Tanto estas variantes de La Dama,
como otros juegos de inteligencia que hemos localizado, se encuentran
actualmente en fase de investigación.
28 GOMEZ, I.M. (1992); GRUNFELD, F.V. (1978); y GUIK, E. Ya. (1989).
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AGRADECIMIENTOS
Agradecemos la información facilitada por:
Don Telesforo Bravo Expósito.
Don Jesús Bravo Bethencourt.
Don Sebastián García Felipe.
Don Gabriel García Ojeda.
Don José Francisco González Domínguez.
Doña Mª Concepción Hernández Bethencourt.
Don Roberto Hernández Illada.
Don Eugenio Ríos García.
Nos fueron de gran utilidad las sugerencias y puntualizaciones de las
siguientes personas:
Doña Mª Candelaria Díaz Palmero.
Doña Mª del Mar Hernández Jorge.
Doña Mercedes Martín Oval.
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BIBLIOGRAFIA
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Laguna, Tesis Doctoral inédita.
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