ESTUDIO SOBRE ALGUNOS JUEGOS DE PALOS
EN LA TRIBU DE LOS AIT OUIRRA
(MARRUECOS)
Alí Fertahi
Professeur Assistant. Université Cadí Ayyad. Faculté des Lettres
et des Sciences Humaines
Béni Mellal, MAROC.
Traducción: Didier Sarda.
Composición final : Alejandro Rodríguez Buenafuente.
© Del documento, los autores. Digitalización realizada por ULPGC. Biblioteca Universitaria, 2017
Este artículo fue presentado por el profesor Alí Fertahi
como comunicación en el I Congreso Internacional de Juego
del Palo (24-28 de noviembre de 1998. 25 Aniversario
del Colectivo Universitario de Palo Canario. Actos de 1998),
celebrado en la Universidad de La Laguna. Sin embargo,
no pudo ser admitido ni recogido en actas dado que su contenido
no se ajustaba a las bases de la convocatoria, al no
referirse a las esgrimas de bastón sino a otros juegos con
palos.
A pesar de la señalada falta de concordancia con las
bases generales, el trabajo nos ha parecido de gran calidad,
y especialmente interesante en relación con las tradiciones
lúdicas del Archipiélago Canario, al verse reflejados
en él algunos juegos realizados por las tribus lmazighn
del Medio Atlas que recuerdan vivamente a algunos habitualmente
practicados en Canarias hasta hace pocas décadas.
En concreto, el parecido del juego llamado charra
con la pina practicada por los isleños nos ha parecido sumamente
sugestivo. Hemos de remarcar, además, cómo
aporta una contribución bibliográfica novedosa e
importantísima para todos aquellos investigadores interesados
por la etnografía del NO africano: la tesis, no publicada,
del profesor Oubahammou Lahcen sobre juegos tradicionales
de las tribus del Atlas marroquí.
En tales circunstancias, y considerando la conveniencia
de poner este trabajo a disposición del público canario, establecimos
con el profesor Fertahi el compromiso de hacerlo
en cuanto fuera posible. Ocasión ésta que nos ha brindado
el Grupo Folclórico del Centro Superior de Educación de
la Universidad de La Laguna a través de su revista
TENJQUE.
Colectivo Universitario de Palo Canario.
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La observación etnológica de las tribus marroquíes del Medio Atlas
muestra cómo algunos objetos sacados directamente de la naturaleza tienen
un papel importante en el desarrollo de muchas tareas cotidianas de
sus gentes, pero también evidencia que tal origen no implica un uso casual
o irreflexivo. Así, los ganaderos nómadas utilizarán, por ejemplo, una piedra
como herramienta simple para clavar en el suelo las estacas de madera,
usadas para levantar las tiendas; pero esa piedra no puede ser cualquier
piedra, sino que debe obedecer a ciertos criterios: en primer lugar, ha de
ser manejable para poder golpear con ella; y además, debe de ser lisa y
llana, para no dañar la parte superior de la estaca.
Muchos otros son los objetos rudimentarios que aparecen en las labores
del campo, como la larga horquilla de madera (thichouth) utilizada
para el transporte y para disposición de las ramas del azufaifo (Zizyphus
vulgar is) alrededor de los frutales, a modo de cerca. También podemos
recordar el característico palo utilizado en la faena de batir las espigas, de
cebada, de trigo y, sobre todo, de mijo, que necesita de un bastón bastante
pesado para responder a las exigencias de la tarea.
E incluso podemos referirnos a casos muy específicos de uso de
útiles de este tipo, aparentemente toscos, para labores muy precisas, como
la utilización por parte de las mujeres de las ramas del granado (Punica
granatum ), cuidadosamente cortadas a determinadas medidas, a modo de
patrones para la confección de las típicas vestimentas de lana. Esta práctica
se explica porque en estas tribus lo habitual es que las mujeres no sepan
leer los números, con lo que no pueden utilizar el metro, tal y como lo hacen
los hombres a la hora de tomar medidas.
Constatamos, por tanto, que este tipo de apero rudimentario mantiene
un papel funcional importante dentro de estas tribus. Pero además, estos
útiles sencillos, por ejemplo el simple palo, tienen también una función
lúdica, dado que se usan en ocasiones como medio de distracción, de placer
y de ocio; como juegos. Nos centraremos en estas reflexiones en tres
tipos de juegos en que el palo aparece como parte necesaria de su desa-
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rrollo: charra, "souif zzou" y algunos juegos con la vara larga1 de los
pastores; excluyendo, por tanto, algunos otros muy populares cuyos protagonistas
principales son otros elementos, como los guijarros (tibiqqas),
los dátiles de la palmera enana (ouaghaz ), la cuerda de doum (manzagh
mira), etc.
Existen, además de los señalados, algunos otros juegos con palos de
carácter más infantil, como cabalgar una vara2 ( ouffal) y hacer carreras,
pero en general éstos se ven sustituidos pronto por otros más complejos,
que potencian la capacidad de adaptación al medio, ya que exigen un grado
mayor de habilidad, flexibilidad, coraje e inteligencia.
El profesor e investigador del deporte y la educación física, Oubahammou
Lahcen, censó en una investigación etnográfica (OUBAHAMMOU,
L. 1987) de la cual fuimos partícipes, más de 300 juegos sólo
en la tribu de los Ait Ouirra; entre ellos, los juegos de cabalgadura3 (imnain ),
la natación (taoumt), las carreras (tazla ), la lucha (thirbit), el juego de los
hoyuelos4 (thouna) , las damas (kirk), eljuego de los guijarros (tibikkas),
las tabas5 (ikoáa), el trompo (troumbia) , etc. De entre éstos, fueron estudiados
específicamente unos 60, describiendo su funcionamiento, normas y
significado simbólico y cultural. Esta obra constituye un documento básico
para toda investigación sobre los juegos practicados por los Imazighn del
Medio Atlas, puesto que su único antecedente, realizado por el investigador
Claverie en época colonial, se limitaba a enumerar y describir sucintamente
13 juegos de otra tribu bereber de la zona, los Ait Mguilt (Hesperis,
V. 8, 1928, pp. 401-403 ), centrándose además sobre todo en los aspectos
típicos, exóticos y primitivos.
l. Perche en francés original, nota del traductor (N. T.).
2. Báton deférule en francés original, (N.T.).
3. Monture en francés original, (N.T.).
4. Fossettes en francés original, (N.T.).
5. Osselets en francés original, (N.T.).
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CLASIFICACIÓN DE LOS JUEGOS DE LOS AIT OUIRRA, (OUBAHAMMOU, L. 1987)
Según el sexo y la edad
Ilihane
(juegos)
ilihane ni-ouhmane
(juegos masculinos)
ilihane n'touthmine
(juegos femeninos)
ilihane ni chirrane
(juegos de niños)
hane ichchar
(j. compartidos)
ilihane n'lakhrif
(juegos de otoño)
ilihane n 'lafraouih
(juegos de fiestas)
juegos religiosos
akhaddam anchor
ilihane ni arrim
(j. de adolescentes)
ilihane ni khathar
(j. de adultos)
ilihane
n'tchirrathine
(juegos de chicas)
ilihane ichchar
(j. compartidos)
juegos compartidos juegos exclusivos
con los chicos
Según criterios temporales
Ilihane
(juegos)
ilihane n'arbii
(juegos de primavera)
ciclo vital
lafraouih
boda circuncisión
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ilihane n'yid
(juegos nocturnos)
fijita
(fiestas nacionales)
ilihane n'ouass
(juegos diurnos)
M moussems
(manifestaciones
intertribales)
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l. CHARRA. UN JUEGO DE PASTORES
"Charra" es un palabra compuesta por dos vocablos, "cha", la preposición
"para", y "rra", que significa "adelante", utilizados habitualmente
para guiar animales, como burros y mulas. Es muy probable que el nombre
de este juego proceda de tales palabras, dada su condición de juego pastoril.
Este juego es practicado exclusivamente por jóvenes, de entre 8 y 20
años, normalmente en primavera durante los momentos de descanso de los
rebaños, aprovechando sus períodos de rumia. De esta manera el juego no
supone tan sólo un rato de ocio, sino que además expresa la satisfacción del
pastor que ve a sus animales saciados y hartos. Se realiza en un sitio llano y
despejado, a menudo en las eras (annrar) donde se bate el cereal, en cuyo
centro se practica un agujero (thafourth o thanout) en el cual se ha de
introducir una piedra (un canto rodado, preferentemente) del tamaño de una
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pelota de ping pong que se dirige y disputa con unos palos (ver dibujo), todo
lo cual la pone en relación a este juego, llamado "charra" por los Imazighn
del Atlas, con tantos otros juegos universales asimilables al golf.
Básicamente consiste en que algunos de los practicantes ("defensores
del agujero") han de impulsar la piedra, manejando los palos por un extremo
e intentando introducirla en el agujero, y otros ("protectores de la piedra o
del callao6
") han de impedírselo con los suyos. Se puede jugar de dos maneras,
con un solo "protector" (amaksa), o bien formando dos equipos. Es
necesaria una gran destreza en el uso de los palos, tanto para impulsar la piedra,
como para bloquear el bastón del contrario, impidiéndole así tocarla y
deteniendo su ataque. La duración de las partidas no está determinada y se
acaban cuando los participantes están cansados. Tampoco exige una indumentaria
especial, aunque los participantes suelen desprenderse de la ropa
pesada, como la qjellaba de lana, para poder así moverse con más facilidad
sobre el terreno.
1.1. El juego tiene un solo "protector"
El juego con un solo "protector" se inicia colocando la piedra a unos
5 m del agujero. Los participantes, uno tras otro, se colocan delante de
aquél y lanzan sucesivamente sus bastones contra la piedra, con intención
de tocarla, hasta que uno falla y se convierte en su "protector" (amaksa),
es decir, procurará que ninguno de los otros la pueda llevar al orificio con
sus golpes. El ganador en cada jugada es el que primero consigue meterla.
Los "defensores del agujero", que son de hecho atacantes, tan sólo
pueden dar tres pasos con la piedra en su poder, mientras el "protector" no
tiene limitación de pasos, pero tiene prohibido detenerse. Si lo hace es apercibido
por los demás con los gritos: "¡guarda a tu madre!" ( "¡khess maych! ")
y "¡llévala al abrevadero!" ( "¡sdart atsou amane!"). En caso de reincidir se
le expulsa del juego y toma su papel otro jugador, en principio voluntario. En
cambio, si es uno de los defensores el que comete faltas, como correr tras la
piedra (más de tres pasos) o golpearla manteniendo la mano que sujeta el
6. Caillou en francés original, (N.T.).
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extremo del palo por debajo de la rodilla (lo que facilita mucho mover la
piedra), se le penaliza convirtiéndolo en el "protector". El "protector", a su
vez, puede traspasar su condición al "defensor" que consiga quitarle la piedra,
si es capaz de tocarlo con su palo antes de que aquélla deje de rodar.
1.2. El Juego en equipo
Una versión del juego es formando dos equipos, uno de los cuales
asume el papel inicial de atacante ("defensor del agujero") y otro el de defensor
("protector de la piedra"). Para delimitar estos papeles, una vez decidida
la composición de los equipos, se procede al sorteo llamado "takhachchout",
en el que uno de los dos capitanes coge una lasca de caña, escupe
sobre una de las caras y la lanza al aire, mientras el capitán del otro equipo
nombra una de ellas, "sol" (thajouyt) o "lluvia" (anzar). Si acierta la posición
de caída de la caña, su equipo toma la ventaja de la piedra y comienza atacando.
Cada vez que un equipo logra introducir la piedra anota un punto, de
modo que cuando se pacta el final del envite se contabilizan éstos. Cuando un
equipo es derrotado, sus componentes han de dar una vuelta al campo actuando
como monturas de los vencedores, bajo las mofas de aquéllos y de
los espectadores.
2. "SOUKF ZZOU". METE-SACA
El "soukf zzou" es un juego en el que también el palo es fundamental,
aunque su práctica está limitada a épocas de lluvias o a zonas cercanas a
ciénagas ( ttayth ), puesto que la tierra ha de estar lo bastante húmeda para
clavar los palos en ella, como en idamran*.
Se realiza con unos palos afilados por un extremo que, asiéndolos
por el otro, se lanzan contra la tierra húmeda, con un característico movimiento
de balanceo, intentando clavarlos lo más profundamente posible en
ella (ver dibujo). El juego continúa lanzando otro palo, que se ha de clavar
lo más cerca posible del primero, con el objetivo de poder derribarlo al
balancear este segundo, haciendo con él palanca sobre la base enterrada
del otro.
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Lo puede practicar una sola persona, pero lo habitual son varias (hasta
una media docena, generalmente), cada una de las cuales está provista de un
palo con la punta afilada. Inicia el juego uno, voluntario o designado por los
demás, que clava su palo en el lugar que ofrezca más dificultades a los otros
para conseguir tirarlo (junto a una piedra gruesa, un arbusto, una palmera
enana, un azufaifo (Zizyphus vulgaris) ... ) Sus adversarios, uno tras otro,
tratarán de clavar sus estacas lo más cerca posible de la del primero para
intentar derribarla.
Generalmente los atacantes dañan las puntas al golpearlas contra los
obstáculos y protecciones buscados por el que inicia el juego. Se ven forzados,
por tanto, a afilarlas durante las partidas, con un cuchillo o con una
característica hachuela (thachchakourth), con la consiguiente pérdida de
tiempo del desafortunado jugador menos hábil, que ve cómo va menguando
su estaca ante las burlas de los demás.
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El "soukf zzou" es, como la mayoría de estos juegos, la expresión de
un rito campesino, y está muy ligado a la tierra, la labranza, la siembra y la
cosecha. Pero, desde una perspectiva psicoanalítica, se puede entrever en su
práctica, fundamentalmente juvenil, la expresión de un fantasma erótico. Una
suerte de iniciación del adolescente que vive, a través del juego del palo
clavado en el suelo, un encuentro sexual y camal.
3. JUEGOS CON LA VARA LARGA7
La característica percha8 de los pastores, de aproximadamente 1,20
m, es una herramienta de uso absolutamente necesario. Pero además, se
practican algunos juegos con ella, siendo uno de los más habituales el salto
horizontal ( de longitud), en el que se utiliza a modo de pértiga para aumentar
la potencia. Consiste en una competición de salto de longitud, a partir de un
punto, y que exige tomar carreras de impulso.
Otro juego practicado con la vara de los pastores es de fuerza y habilidad.
Consiste en mantenerse en equilibrio sobre ella el mayor tiempo posible.
Apoyando un extremo en el suelo, los jugadores se colocan el otro aproximadamente
a la altura del ombligo y la agarran con fuerza con ambas manos,
para después levantar los pies y adoptar una postura horizontal, paralela al
suelo. Gana, evidentemente, el que más tiempo y más perfectamente es capaz
de mantenerse así.
4. JUEGOS Y SOCIABILIDAD
Cuando se observa la práctica de los juegos, sobre todo entre niños y
jóvenes, la primera impresión es que su función se limita al placer que está
proporcionando a los participantes. No obstante, socialmente su significado
va más allá, puesto que el juego constituye una suerte de escuela donde el
7. Perche en francés original, (N .T.).
8. Canne en francés original, (N.T.).
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niño comienza, sin darse cuenta de ello, a integrarse en la sociedad. Jugar es
establecer una relación de intercambio y de comunicación, de manera que el
jugador descubre sus propias capacidades fisicas e intelectuales y aprende a
desarrollarlas al medirse con adversarios y ponerlas a prueba. De ese modo,
y a través de la confrontación, que en determinados casos adquiere tintes
brutales o crueles, el jugador ocupa un puesto en el grupo, aceptando implícitamente
determinadas leyes y normas de organización de la práctica comunes
a todos los participantes.
En esta situación, el estar dotado para el juego es un signo revelador.
Un buen jugador posee virtudes que le permiten integrar fácilmente elementos
que le sean útiles en su movilidad social. Por el contrario, el que no sabe
jugar, el que queda, por un motivo u otro, lejos del "terreno" de juego donde
se efectúa la iniciación, arrinconado, tendrá en principio menos éxito a la
hora de hacerse admitir socialmente, e incluso podría correr el riesgo de la
exclusión.
Podemos interpretar, en definitiva, el juego como una especie de remedo
de la sociedad real; una sociedad en miniatura regida por leyes y valores
que deben de ser admitidos y practicados por cada uno de los jugadores,
aunque también, en su caso, modificados y superados.
Y también hemos de entender el juego como un factor importante en el
proceso cultural y social de la juventud. Así, simplificando mucho, podríamos
decir que una niña que juega con una muñeca aprende a ser madre y que un
niño que utiliza alegremente un palo se inicia en el uso de herramientas que
tendrá que dominar, como el arado, la hoz o la vara9
.
5. JUEGOS E IDENTIDAD
Pero además, el juego también tiene un papel importante en el fortalecimiento
de la identidad cultural. Un pueblo no puede existir realmente y
afirmar su diferencia si no es manteniendo su identidad lingüística y cultural.
9. Gaule en francés original, (N. T.).
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Para asegurar la perpetuación de las comunidades humanas unidas por lazos
históricos y lingüísticos es necesario mantener y desarrollar todo aquello que
asegura su propia unión y homogeneidad. Y es aquí donde se evidencia claramente
que los juegos, como iniciación a la vida adulta y como elemento de
intercambio, comprensión y de respeto de los valores, tienen en sí mismos,
una gran importancia en cuanto a la consolidación de los lazos afectivos y
económico-sociales entre los miembros de una misma comunidad.
A modo de conclusión, diremos que actualmente el juego sigue siendo
un factor de equilibrio y desarrollo social. Una sociedad donde no se juega o
se juega poco es un sociedad con algún tipo de trabas culturales. De esta
manera, para desembocar en una sociedad sana capaz de dialogar, de jugar
sanamente, entre sus miembros y con otras comunidades, creemos que es
absolutamente necesario prestar la máxima atención a la promoción de los
juegos infantiles y populares. Según algunos psicólogos, es a la edad de 5
años cuando se forma el adulto; y hay que reconocer que nunca es demasiado
pronto para comenzar a formar correctamente a un hombre; ese hombre
consciente, despierto y libre, a cuya imagen siempre se ha querido tender,
pero que sigue siendo un eterno proyecto, un ideal y un desafío, impuestos
por la misma complejidad de la naturaleza.
BIBLIOGRAFÍA
OUBAHAMMOU, Lahcen: "Ethnographie desjeux traditionnels chez les AH Ouin-a
du Maroc. Description et classification". Eco le des Gradues, Université Laval,
Canadá, Juin 1987 (These non publié).
CLAVERIE: "Archives berbéres et Bulletin de l ' lnstitut des Hautes Etudes Marocaines".
Hesperis.V. 8, ME Edaraf, 1928.
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