Revista Latina de Comunicación Social
24 – diciembre de 1999
Edita: LAboratorio de Tecnologías de la Información y Nuevos Análisis de Comunicación Social
Depósito Legal: TF-135-98 / ISSN: 1138-5820
Año 2º – Director: Dr. José Manuel de Pablos Coello, catedrático de Periodismo
Facultad de Ciencias de la Información: Pirámide del Campus de Guajara - Universidad de La Laguna 38200 La Laguna (Tenerife, Canarias; España)
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Regras fundamentais do design de sistemas hipermédia
Lic.Galvão dos Santos Meirinhos ©
Universitat Autònoma de Barcelona
Bolseiro da Fundação Ciência e Tecnologia - Portugal
Conceber e implementar um sistema hipermédia é uma tarefa árdua. Urge desenterrar a tendência amadorista ou técnicista com
que são desenvolvidos estes sistemas, porque saber operar com uma máquina fotográfica não implica ser fotógrafo profissional,
ou, saber operar com um aplicação informática de desenho vectorial não garante que sejamos artistas. Na verdade, o
desenvolvimento de projectos de hipermédia implicam um grupo de pessoas com as mais diversas formações académicas
(Kristof e Satran, 1998). Temos portanto, elementos que concebem a aplicação e outros que a materializam.
No passado, a qualidade do produto informático media-se com variáveis como a rapidez em obter output?s, a simplicidade do
código fonte e facilidade de operar com a aplicação. Era visível a importância das questões estruturais em relação às questões
visuais e estéticas. As preocupações dos elementos envolvidos nesses projectos orientavam-se para o desenvolvimento de
estruturas algorítmicas eficientes, tanto na normalização como na recuperação de informação das bases de dados. Na verdade,
existia o predomínio do programador em relação ao elemento preocupado com o aspecto visual
Nesta última década, a concorrência no mercado do software cresceu exponencialmente em qualidade e quantidade, o que
permitiu romper com a rigidez da utilização das aplicações informáticas. O aparecimento de inúmeras pequenas empresas teve
como consequência a emergência de novos conceitos de desenvolvimento. Com isto, iniciou-se uma consciencialização lenta
mas constante, para a importância do aspecto visual e estético das aplicações. Hoje, a aplicação informática aparece como um
ente vivo, dialogante e ao serviço das nossas crescentes necessidades.
Na actualidade, os princípios de construção de aplicações têm mais haver com a simulação e interacção com o utilizador do que
com regras de lógica linear da década de 80. Passamos da cultura de cálculo para a cultura da simulação. O aparecimento dos
sistemas operativos mais homogéneos e intelegíveis baseados no conceito de window permitiram ampliar a massa humana
capaz de compreender as aplicações informáticas. Foi em 1984 que apareceu o primeiro sistema operativo totalmente iconizado
(sistema operativo do Apple Macintosh), o qual permitiu desproblematizar a compreensão do equipamento no seu plano físico e
lógico. O interface gráfico do Apple Macintosh estimulou a utilização mediante a representação visual das potencialidades das
aplicações, facilitou as manipulações de dados e a gestão dos processos. Na realidade, este interface consiste na navegação
pela informação da mesma forma que no espaço, podendo apelidá-la como uma realidade virtual em duas dimensões do
escritório electrónico (Turkle, 1997).
Os sistemas multimedia e hipermédia são o resultado das mudanças de mentalidade dos actores da indústria informática, os
quais implicam a conjugação da linguagem audiovisual com a linguagem informática (interacção homem-máquina, gestão de
processos e de informação, tratamento de imagem, digitalização de sons, etc.). Desta conjugação emerge a necessidade de
definir um conjunto de postulados regentes do desenvolvimento de produtos interactivos. Na verdade, as diferentes orientações
dos interactivos multimédia ou hipermédia dificultam uma tentativa axiomática das qualidades que estes produtos devem
possuir. No entanto, e de seguida, apresentamos um conjunto de princípios gerais corroboradores da qualidade de qualquer
aplicação multimédia ou hipermédia.
Princípio da estimulação sincronizada
Este princípio estabelece que a transmissão de informação é conseguida pela sincronização da imagem, do texto e do som. A
implementação deste princípio em qualquer produto hipermédia permite ao utilizador integrar a mensagem sob múltiplas formas
e canais. É através destas sinergias comunicantes que o utilizador absorve a mensagem com o mínimo esforço físico e
psicológico.
Princípio da interactividade
A interactividade é um dos recursos com maior capacidade de reforçar as mensagens dos sistemas hipermédia. Esta permite
acções participativas e activas por parte do utilizador entre diferentes cenários possíveis. A aplicação deste princípio em
qualquer sistema hipermédia adjuva a moldabilidade do sistema ao utilizador, evitando que este se torne num espectador
passivo. O sistema deve portanto, desenvolver a ideia que o utilizador navega livremente, independentemente de estar
submetido a um esquema pré-definido.
Princípio da simulação dinâmica
Os sistemas hipermédia devem ser, por defeito, esquemas com uma dinâmica própria, de forma a poderem absorver o interesse
e esforço do utilizador. Ou seja, todo o sistema deve possuir vida autónoma com capacidades de estimulação visual e auditiva.
Para isso usam-se diferentes ingredientes como: fundos dinâmicos, iconografia animada, e botões que respondem
instantaneamente ao utilizador.
Princípio da necessidade temática
A existência de um sistema hipermédia deve responder a uma necessidade específica socorrendo-se dos recursos de
multimédia. O design dos sistemas hipermédia será desenvolvido segundo a(s) especificidade(s) do(s) público(s) utilizador(es).
Razão pela qual, a experimentação dos sistemas deve ser efectuada com amostras representativas do universo dos
utilizadores. Estes testes permitem redefinir e introduzir pormenores de operacionalidade e navegabilidade no sistema.
Princípio da unicidade visual
O sistema hipermédia deve assumir, tanto em forma como em conteúdo, um aspecto visual único e um estilo invariável. O
utilizador final deve entender o sistema como a obra de um só indivíduo, onde existe uma homogeneidade verbo-icónica.
Princípio do aforro temporal
Este princípio emerge da compreensão do utilizador como um ente inteligente, operativo e impaciente de acontecimentos e
emoções. Os sistemas hipermédia devem evitar a todo o custo sequencias longas de texto, imagem e som. A celeridade mais
adequada para o desenvolvimento destes sistemas aproxima-se da cadência do discurso publicitário. A economia de tempo
obriga o sistema a narrar de uma forma breve e concisa.
Princípio da uniformidade funcional
Este princípio estabelece que o sistema deve possuir pautas e regras de funcionamento uniformes. As variáveis de construção
de um sistema hipermédia uniforme são: uniformidade tipográfica (uso de um número limitado de fontes tipográficas), interacção
homem-máquina regular (processo de interacção constante, evitar o uso do duplo clic ou botao do lado direito do rato), zonas
com funções fixas (disposição espacial dos botões ou icones de navegação fixos) e uniformidade icónica (estilo gráfico das
fotografias, ilustrações e esquemas constante).
Princípio da ergonomia
Este princípio estabelece que o sistema deve comportar-se segundo o padrão de interacção do utilizador com a máquina. Ou
seja, este princípio exige ao sistema que possua capacidades de sensorização dos percursos internos do utilizador
premeditando e favorecendo um critical path method de alcance dos objectivos. Obviamente que, poucas são os sistemas
hipermédia que possuem este esquema de sensorização, mas será a forma de elevar o nível de satisfação do utilizador no
futuro (Bouzá, 1997).
Os sistemas hipermédia deve ser pensados como uma sucessão de estímulos imagéticos, textuais e sonoros orientados ao
utilizador. Os sistemas devem possuir qualidades de estimulação sincronizada, interactividade, simulação dinâmica, unicidade
visual, aforro temporal e uma ergonomia adaptativa segundo os desejos e necessidades dos utilizadores. O utilizador deve
sentir o poder de definir o seu percurso, no qual a mensagem deve fluir (Csikszemtmihalyi, 1996) e cuja apropriação dos
significados não é feita através da análise, mas pela navegação no "espaço virtual". Os sistemas hipermédia implicam a toma
decisões em torno de ligações, integrações, adequações e transformações do tempo, do espaço e do conteúdo.
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* Texto presentado en las
VI Jornadas Internacionales de Jóvenes Investigadores en
Comunicación (Valencia, abril de 1999)
FORMA DE CITAR ESTE TRABAJO EN BIBLIOGRAFÍAS:
Dos Santos Meirinhos, Galvão dos (1999): Regras fundamentais do design de sistemas hipermédia. Revista
Latina de Comunicación Social, 24. Recuperado el x de xxxx de 200x de:
http://www.ull.es/publicaciones/latina/a1999adi/03galvao.html